La giornata di Venerdì 21 Febbraio è stata particolarmente significativa per i fan della saga di Metal Gear, che grazie agli sforzi di Halifax hanno avuto la possibilità di trovarsi faccia a faccia con Hideo Kojima, creatore della storica saga stealth da molti considerata un tassello fondamentale verso la sovrapposizione tra cinema e videogiochi. Tra i fan in questione spiccava la figura di Enrico Ghezzi, che in Fuori orario - Cose (mai) viste è solito dedicarsi a film di nicchia e a fenomeni generalmente ignorati dai più.
La presenza di Ghezzi all'evento, in veste di intervistatore d'eccezione, è stata fortemente voluta dallo stesso Kojima, che dopo essere stato accontentato si è scontrato con un ostacolo ben più imponente della solita barriera linguistica.
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Sono infatti bastati pochi minuti per trasformare l'incontro tra cinema e videogiochi nell'opposizione sonora tra la verbosità intraducibile di Ghezzi e il pragmatismo zen di Kojima e della sua sfortunata interprete, la cui psiche rimarrà per sempre segnata dall'evento milanese. Nella nuvola di parentesi aperte e lasciate a fluttuare nel vuoto dal critico cinematografico, tuttavia, è emersa una delle descrizioni più alternative e illuminanti di mister Metal Gear, ritenuto un maestro nell'assottigliare il confine che da sempre divide cinema e videogiochi, e del suo operato, paragonato a quello del coraggioso bShinya Tsukamoto/b, autore di Tetsuo.
A detta di Ghezzi, bHideo Kojima/b riesce a sfruttare le tecniche di regia in modo da non omaggiare semplicemente in mondo cinematografico, ma da far viaggiare le proprie opere in due direzioni opposte dello spazio-tempo, correndo sul filo di una tensione in cui «l'oggi è costantemente visto come qualcosa in procinto di svilupparsi in direzione contraria». È così che l'attesa accumulata durante le fasi narrative trova il proprio sfogo ideale nelle fasi di gameplay, in cui il giocatore può finalmente liberare le emozioni imprigionate nel cuore della narrazione. Nella ripetizione ossessiva e terrorizzante del cinema «l'intero gioco può essere considerato la particella minima di un gioco più grande». E, come sottolinea lo stesso Kojima, si possono scegliere soluzioni differenti a seconda dello stato d'animo che si vuole trasmettere. Il piano sequenza infinito è la soluzione ideale per accompagnare l'interattività dei giochi moderni, dove la frenesia dell'azione in tempo reale rende difficile affidarsi al montaggio, a differenza di quanto accade nei film.
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Tanto Ghezzi quanto Kojima, comunque, sono d'accordo sul fatto che l'evoluzione tecnologica renderà sempre di più i videogiochi un mezzo espressivo all'avanguardia, capace di fare da apripista ad altre manifestazioni artistiche attraverso la sperimentazione di soluzioni inedite. Pur essendo nato da una domanda di Ghezzi relativa alla tecnologia 3D, il discorso si è rapidamente spostato sul campo della frequenza video, per anni rimasta ancorata ai 24 frame al secondo sul grande schermo, ma da tempo approdata ai 30, se non addirittura 60 fps (come nel caso di Metal Gear Rising: Revengeance, titolo per il quale è stato organizzato l'evento di presentazione) nel campo dei videogiochi. Kojima ha infatti sottolineato come senza il bisogno di ricorrere a scomodi e costosi occhiali sia possibile far percepire al cervello umano una sorta di effetto 3D semplicemente approfittando di un aggiornamento video superiore ai 45 frame al secondo, dettaglio estremamente importante tanto nel cinema quanto (e soprattutto) nei videogiochi, dove la tridimensionalità rende possibile l'interazione con gli oggetti.
Nella visione proiettata verso il futuro di Hideo Kojima, l'evoluzione naturale del cinema e dei videogiochi porterà da qui a cinque anni alla riproduzione simulata dei 5 sensi, elemento che aiuterebbe ulteriormente ad aumentare il coinvolgimento del pubblico, interattivo e non. Allo stato attuale, in due mondi in cui gli unici sensi raggiungibili sono la vista e l'udito, i registi di entrambe le categorie espressive sono costretti a ricercare tecniche sempre più sottili e raffinate per indurre negli utenti finali l'illusione di alcune situazioni. L'esempio citato dal fondatore di Kojima Production è stato quello di Paradiso e Inferno di Akira Kurosawa, dove l'aria irrespirabile di una stanza piena di cadaveri decomposti veniva trasmessa agli spettatori unicamente tramite la mimica degli attori.
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Sfortunatamente il poco tempo messo a disposizione da Halifax (in gran parte risucchiato dai visionari monologhi messi in scena da Ghezzi ai danni della traduttrice) ha impedito ai due colossi di confrontarsi come avremmo sperato, ma anche così lo spettacolo è stato indubbiamente degno di nota. La speranza, a questo punto, è che iniziative simili vengano organizzate con una maggior frequenza, favorendo una sensibilizzazione verso questa suggestiva commistione di arti visive.
A seguire vi riportiamo la trascrizione completa del confronto verbale tra Kojima e Ghezzi.
bEnrico Ghezzi/b: Il cinema è ripetizione ossessiva e terrorizzante. L'attenzione tra la tendenza piano sequenza del mantenere la drammaturgia delle situazioni è invece il momento di esplosione di immagini esplose, di proliferazione di sguardi. C'è un oscillare o uno scambio continuo. Possiamo considerare un intero gioco come una particella minima di un gioco più grande.
bHideo Kojima/b: Questo dipende dall'emozione che si vuole trasmettere e si sceglie una soluzione o l'altra, il piano sequenza infinito o il montaggio frenetico. Comunque in termine del mondo dei videogiochi, forse tra i due modi può prevalere il piano sequenza infinito in quanto i giochi moderni sono interattivi e tutto avviene in tempo reale, rendendo più difficile fare un montaggio come nei film. Si tende a usare una ripresa unica per descrivere varie emozioni.
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bEnrico Ghezzi/b: Che peso tende a dare sia nella situazione presente che nel modo futuro di fare i giochi alla questione 3D? Non in senso ideologico.
bHideo Kojima/b: Il fattore 3D è molto importante anche nel mondo dei giochi e rende i giochi attraenti, perché rende tutti gli oggetti completamente interattivi e non soltanto da vedere, come avveniva nei vecchi film. Il 3D nei giochi rende possibile l'interazione e in questo senso avrà un peso sempre maggiore. Una tecnologia che cambierà e rivoluzionerà i giochi, dopo il 3D attuale, sarà il frame rate, il numero di fotogrammi al secondo, proprio come diceva James Cameron. Effettivamente già tanti anni fa Douglas Trumbull si è occupato di 2001 Odissea nello Spazio dicendo che a oltre 45 fotogrammi al secondo si può trasmettere al cervello umano una sorta di 3D. Sono convinto che il peso di questo elemento, il numero di frame al secondo, diventerà sempre più importante nei videogiochi. 3D non in termini di visione, ma proprio a livello cerebrale. Sotto questo aspetto il videogioco è molto più avanti rispetto ai film, che sono stabili a 24 frame al secondo. Peter Jackson ne Lo Hobbit ha portato il frame rate a 48 fps . Nei giochi e anche in Revengeance siamo già a 60. Sempre più giochi passeranno dallo standard di 30 fps ai 60 fps.
bEnrico Ghezzi/b: Il fattore della frequenza è da molti anni considerato da un gruppetto di filosofi come la tessitura stessa del mondo, che a seconda della velocità e del numero di informazioni che passano ogni secondo... Non sente di essere molto vicino a una situazione alchemica, a una bottega dove riparte la vita del mondo dalle immagini. Si dice che siamo visibili perché abbiamo una certa frequenza. Se poi pensiamo ai discorsi sulla bilocazione e sul teletrasporto... Mi chiedo se sente che resterà una distanza e una differenza tra queste situazioni di gioco...
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Qui la traduttrice si scusa e getta la spugna: non riesce a tradurre la domanda. Grezzi riprende.
bEnrico Ghezzi/b: Uno dei primi commentatori del sonoro ai tempi del passaggio dal muto al sonoro disse al contrario di tutti gli altri che il sonoro lo deludeva perché gli mancavano il tatto, gli odori e tutti gli altri sensi. Oggi tutto si muove verso la condensazione dell'esperienza di cui la punta è il videogioco. Il videogioco punta al condensarsi di tutto? Sarà la stessa cosa perennemente rifatta con una sorta di coscienza tecnica?
bHideo Kojima/b: Per esempio, all'epoca della PS2, quando mi è stato chiesto che tipo di funzionalità volessi, risposi di voler qualcosa per far sentire l'odore nel gioco. Purtroppo oggi non c'è ancora una tecnologia che trasmetta i 5 sensi, ma secondo me in 5 anni qualcosa verrà fuori. Ora stiamo cercando di riprodurre e simulare il più possibile questi sensi nel gioco, giocando con fattori che ci sono già oggi: immagini e suoni. Stiamo cercando di affinare questa tecnologia in modo che gli utenti possano avere l'illusione più reale possibile di sentire odore e temperatura. Per esempio anche nei film questi tentativi c'erano già all'epoca di Kurosawa. In Paradiso e Inferno, in una scena c'erano molti cadaveri decomposti che emanavano cattivo odore. Nelle immagini del film i cadaveri non si vedevano, ma la mimica evidente degli attori, che storcevano il naso, trasmetteva l'illusione dell'odore agli spettatori. Una tecnica simile si potrebbe affinare e usare sempre di più anche nei giochi.
bEnrico Ghezzi/b: Mancano i 5 sensi al cinema, ma tutto il cinema è una sorta di sesto senso